Python

  • Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.
    Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.
    Écrit par une équipe d'experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.

  • La programmation enfin accessible aux enfants dès 10 ans grâce à 25 projets !
    L'apprentissage de la programmation commence à être mise en place dans les établissements par l'Éducation nationale et cela depuis le plus jeune âge. De plus en plus d'ateliers de type "Kids Coding Clubs" voient le jour et comptent de plus en plus d'adeptes. Les livres de la collection
    Programmer en s'amusant sont destinés à la fois aux enfants désireux d'apprendre et les bases du codage informatique et également aux parents enseignants désireux d'accompagner leurs enfants ou leurs élèves dans la découverte d'un langage de programmation.
    Ce livre est dédié à Python, un langage de programmation moderne qui permettra aux enfants de 10 à 12 ans d'en apprendre les bases.
    Python est un langage de programmation gratuit qui fonctionne sur Mac et sur PC.
    Ce livre contient plusieurs projets :
    Programmer dans un langage de proCréer des jeux et des applicationsDévelopper des projets personnalisésPublic : enfants de 10 à 12 ans, parents et enseignants.

  • Vous n'y connaissez rien en programmation et vous souhaitez apprendre un langage clair et intuitif ? Python est fait pour vous ! Vous découvrirez dans ce livre, conçu pour les débutants, tout ce dont vous avez besoin pour programmer, des bases à la bibliothèque standard, en passant par la programmation orientée objet et l'acquisition d'outils avancés ou professionnels pour devenir plus efficace.

     

    QU'ALLEZ-VOUS APPRENDRE ?


    Qu'est-ce que la programmation ? Quel langage choisir ? Pourquoi Python ?

    Installation de Python et découverte du langage

    Les concepts de la programmation orientée objet

    Initiation aux interfaces graphiques avecTkinter

    Communication en réseau dans les programmes Python

    Les bonnes pratiques pour améliorer vos codes

    Les réflexes du "bon programmeur" pour tirer parti de votre code et de celui des autres - Nouveau

    Les outils du programmeur professionnel (chasse aux erreurs, utilisation de bibliothèques...) - Nouveau

  • Un livre idéal pour serpenter pas à pas dans l'univers de la programmation en Python.
    Ce livre permettra à tous les programmeurs débutants ou les étudiants en informatique de découvrir les bases de la programmation en Python, un langage qui peut-être utilisé seul ou avec un autre langage comme le C par exemple. Couvre la version 3 de Python.
    Au programme :
    Comprendre la syntaxe du langage Python
    Concevoir des programmes et simplifier le développement
    Blocs de données, chaînes et dictionnaires
    S'initier à la programmation procédurale et orientée objet

  • Python est devenu en quelques années un langage majeur dans l'univers des applications centrées sur le traitement des données, et plus particulièrement des gros volumes de données (big data).
    Cet ouvrage servira de guide à tous ceux qui s'intéressent à l'utilisation de Python pour le travail sur les données et l'automatisation de certaines tâches (data science). Il met l'accent sur la préparation et la mise en forme des données qui sont essentielles dans la qualité du résultat et qui constituent aujourd'hui une part importante du travail du data scientist.
    L'ensemble des exemples et des exercices présentés dans cet ouvrage sont disponibles sous forme de Notebooks Jupyter. Ils sont accessibles directement sur GitHub dans le répertoire dédié à l'ouvrage ou en téléchargement sur le site Dunod.
    Cette 2e édition comportent de très nombreuses mises à jour sur les évolutions récentes du langage Python, sur les "packages" utilisés en data science, et sur d'autres logiciels associés comme TensorFlow et Keras.
     

  • Python au service de la pédagogie
    La démarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle à l'activité scientifique. Les situations abordées dans cet ouvrage ont pour vocation d'accompagner d'une part les enseignants de mathématiques dans la mise en oeuvre de l'algorithmique et de la programmation, et d'autre part les enseignants de physique-chimie afin d'illustrer les capacités numériques à travers leurs séquences d'enseignement.
    Utilisant la TI-83 Premium CE et le microcontrôleur TI-InnovatorTM Hub, les scénarios pédagogiques présentés dans ce livre illustrent les thèmes des programmes actuels de mathématiques et de physique-chimie des voies générale et technologique à l'aide de l'algorithmique et de la programmation en Python.


    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enseignants de lycée général et technologique souhaitant intégrer la programmation en Python dans leurs séquences d'enseignement
    Aux élèves souhaitant démarrer, consolider ou approfondir leurs connaissances en programmation dans le cadre de situations scientifiques
    Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.

  • Découvrez Python le langage de prédilection de la science des données
    La science des données ou data science consiste à extraire des connaissance dans un flot de données. Elle utilise des techniques et des théories tirées de domaines comme les mathématiques et la statistique. Les méthodes qui s'adaptent aux big data sont particulièrement intéressantes dans la science des données.
    Ce livre est destiné à tous ceux qui travaillent dans le domaine de l'analyse de données et montre comment mettre en oeuvre le langage Python pour dans ce domaine et uassi celui de la statistique. Il traite également de Google Colab, un outil qui permet d'cire du code Python dans le cloud.
    Au programme :ProbabilitésDistributions aléatoiresTests d'hypothèsesRegressionsModèles de prédiction

  • Cet ouvrage d'une grande pédagogie exploite la puissance de la programmation informatique pour rendre les mathématiques digestes et amusantes. Avec l'aide du langage Python, vous découvrirez ainsi comment visualiser les solutions de différents problèmes, dans des domaines aussi variés que l'algèbre, la trigonométrie ou les matrices.
    Sous l'angle passionnant des mathématiques, vous manipulerez les principaux concepts de la programmation Python (boucles, variables, classes...) pour résoudre des équations, rechercher des racines carrées, dessiner et manipuler des formes, ou encore créer des ondes sinusoïdales. Illustré par de nombreux exemples et exercices dont les solutions sont disponibles en ligne, ce livre vous apprendra en outre à coder vos propres programmes et vous montrera à quel point les mathématiques peuvent être pétillantes !
    Ce livre vous expliquera notamment à :
    o dessiner et transformer des graphiques 2D et 3D à l'aide de matrices
    o créer des motifs colorés comme les ensembles Mandelbrot et Julia avec des nombres complexes
    o utiliser la récursivité pour produire des fractales
    o générer des moutons virtuels qui se multiplient de manière autonome
    À QUI S'ADRESSE CE LIVRE ?
    o À tous les lycéens souhaitant progresser en maths et en Python
    o Aux enseignants, associations, parents

  • Entrez de plain-pied dans le monde fascinant la data science
    Vous aussi participez à la révolution qui ramène l'intelligence artificielle au coeur de notre société, grace aux data scientists.
    La data science consiste à traduire des problèmes de toute autre nature, en problèmes de modélisation quantitative, résolus par des algorithmes de traitement.
    Ce livre se présente comme une référence pour tous les développeurs, statisticiens ou chefs de projets ayant à résoudre des problèmes liés à la data science.
    Au programme :

    Pourquoi utiliser le machine learning

    Les différentes versions de Python

    L'apprentissage non supervisé et le préprocessing

    Représenter les données

    Processus de validation

    Algorithmes, chaînes et pipeline

    Travailler avec des données de type texte

    Du prototype à la production

  • Et si tu programmais en t'amusant ?

    Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

    En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.

    Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :


    écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;

    /> créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;

    interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;

    créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;

    concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;

    imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.


    Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

    La deuxième édition de cet ouvrage est 100% compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

    A qui s'adresse cet ouvrage ?

    Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

    Sur le site des éditions Eyrolles :

    Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

  • Un livre unique pour aller plus loin dans la mise en oeuvre de vos développements Python
    La simplicité du langage Python permet d'être productif très rapidement mais cela ne signifie pas que vous utilisez tout le potentiel du langage. Avec ce livre en mains, vous allez apprendre à coder en Python de manière beaucoup plus efficace en découvrant des caractéristiques du langage ignorées de beaucoup. L'auteur, Luciano Ramalho vous guide dans un voyage intitiatique à travers les bibliothèques et les éléments du langage les plus intéressants. Vos nouvelle connaissances vous permettront de réduire vos lignes de codes et de rendre vos programmes plus rapides et globalement plus efficaces.
    Au programme :Le modèle de données de PythonLes structures de donnéesLes fonctions et les objetsClasses, références, interfaces et opérateursLe contrôle du fluxLa métaprogrammation Collection O'Reilly

  • Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les !

    Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie !

    Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son.

    Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python.

    Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ?

    Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à :


    choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ;

    ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ;

    interagir avec le clavier et la souris ;

    programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ;

    utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ;

    déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.

  • + Enseigner Python au lycée
    Destiné à l'enseignement de la nouvelle matière SNT (Sciences Numériques et Technologie) de 2de, cet ouvrage propose une quinzaine de projets à réaliser avec le langage Python. À l'aide de la calculatrice TI-83 Premium CE Edition Python, du boîtier TI-InnovatorTM Hub, du robot TI-InnovatorTM Rover et de la matrice de diodes TI-RGB Array, les élèves pourront ainsi appréhender de manière ludique et motivante de nombreux thèmes de cette matière.
    Ce livre est organisé en sept chapitres, chacun d'eux étant découpé en projets de difficulté progressive aboutissant à la réalisation finale. Tous ces chapitres ont été conçus pour que l'enseignant puisse les utiliser de façon indépendante au gré de son avancement dans l'année, en complément de ses séquences. L'ouvrage est rythmé par un grand nombre d'exercices, dont les corrigés figurent à la fin de chaque chapitre ou en ligne, et émaillé de QR codes qui pointent vers des vidéos illustrant ou complétant l'apprentissage de Python.
    + Au sommaire
    Pixel Art. Le module TI-PLOTLIB o Codage d'une image pixellisée en noir et blanc et en couleur o Autour des images. Retournement d'image o Modification des couleurs o Noir et blanc et nuances de gris o Effet dessin o Rover. Arrêt devant obstacle o Escape Game o Trame NMEA. Analyse et acquisition d'une trame NMEA à l'aide d'un capteur GPS o Lecteurenregistreur de musique. Lecteur de musique o Écriture et lecture dans une mémoire o Enregistreur de musique o TI-RGB Array. Une horloge binaire o Potentiomètre et calibration o Vumètre piloté par un potentiomètre o Écran magique. Calibration et centrage o Dessin de l'écran et synchronisation des points.
    + À qui s'adresse ce livre ?
    - Aux enseignants souhaitant maîtriser Python dans le cadre de l'option SNT de 2de
    - Aux élèves de 2de qui recherchent un support de cours et des exercices pour apprendre Python en SNT

  • Petite leçon de Python

    Eric Matthews

    • Pearson
    • 28 Août 2020

    Petite leçon de Python, 2e édition est une introduction directe à l'essentiel de Python : les concepts généraux de la programmation dans ce langage, les fondamentaux, la résolution de problèmes. Dans une seconde partie, trois exemples de projets réels permettent de se projeter et de mettre en pratique ces apprentissages. Vous allez ainsi vous exercer à :
    o utiliser la data visualisation pour réaliser des graphes et des tableaux ;
    o construire et déployer une application web interactive ;
    o créer un jeu vidéo simple.
    Ce faisant, vous serez très vite capable de construire des programmes pratiques sous Python et de mettre au point des techniques de programmation avancées.
    Véritable best-seller, Petite leçon de Python est LE guide de référence mondialement reconnu pour devenir rapidement opérationnel dans ce langage particulièrement accessible et performant qu'est Python.

  • Une carte ludique pour apprendre à programmer

    Deux fois plus petite qu'une carte de crédit et coûtant moins de 20EUR, la carte micro:bit est un nano-ordinateur lancé en 2016 au Royaume- Uni par la BBC pour initier les collégiens au codage et au pilotage de systèmes numériques. Pouvant être programmée depuis un PC, un smartphone, une tablette ou encore un Raspberry Pi, cette carte est compacte, robuste, simple d'utilisation, facile à connecter, fédérant une communauté très importante et s'accompagnant d'un grand nombre d'extensions. Pour la piloter, plusieurs langages de programmation sont disponibles : Python, JavaScript, MakeCode...

    Cet ouvrage se concentre sur la programmation de la carte micro:bit avec Python, le langage officiel pour l'enseignement de l'informatique au lycée. Ne nécessitant aucune compétence particulière en codage, il est organisé en trois parties. La première pose les bases du langage Python (variables, boucles, fonctions...), la deuxième regroupe différentes applications concrètes et facilement réalisables avec la carte micro:bit, et la troisième présente des projets plus complexes faisant appel aux extensions de la carte. Le lecteur sera ainsi amené à fabriquer un chronomètre, une boussole, ou encore à jouer de la musique.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux enseignants (SNT, mathématiques, sciences) et à leurs élèves de lycée

    Aux makers, geeks, roboticiens, FabLabs...

  • Apprenez à programmer vos cartes BBC:micro bit et PyBoard
    Le langage MicroPython est le langage idéal pour programmer des microcontrolleurs. Il permet de piloter les cartes PyBoard, micro:bit, les circuits Adafruit Playground Express ou les cartes ESP8266/ESP32.
    Dans ce livre vous apprendrez les bases du langage ainsi que son implémentation dans les différents types de cartes qu'il spporte.
    Au programme :MicroPython la génèseLa carte PyboardLa carte bbc:microLe circuit Adafruit ExpressLa carte ESP8266/ESP32Texte images et animationsGestion des boutonsAccéléromètre et compasGPIOTravailler en réseauSon et musiquePiloter un robot Collection O'Reilly






  • Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV.









    Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.








    Sommaire :
    1. Pour commencer
    2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
    3. Segmentation d'images
    4. Réaliser une caméra panoramique
    5. Calibrage d'images et stéréovision
    6. Apprentissage automatique - machine learning
    7. Utilisation des modèles de deep learning
    8. Traitement non réaliste de photographies
    9. Reconnaissance faciale et de la pose
    Memento d'OpenCV
    Construire la librairie Python à partir des sources d'OpenCV
    Bibliographie





  • Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc.
    Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage.
    Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python.
    Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5.
    Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans une troisième partie, l'affichage 2D interactif avec des vues graphiques (dans une application Qt Widget) et différents types d'affichages avancés avec Qt Quick (Canvas, Qt3D).
    Eric6 a été choisi comme environnement de développement par défaut. Vous utiliserez également Qt Creator pour développer en QML.
    Public : Développeurs Python

    Sommaire :
    Préliminaires
    1. Présentation de PyQt
    2. Environnement de développement
    3. Distribuer une application PyQt
    Développement d'une application avec des widgets
    4. Anatomie d'une GUI
    5. Créer une première application
    6. Développer avec Qt Designer
    7. Programmer par modèle-vue
    8. Internationaliser son application
    9. Accès à une base de données
    Affichage 2D interactif avec les vues graphiques
    10. Concepts de base
    11. Première application avec une vue graphique
    12. MosaiQ - une démo technologique !
    Développement d'une application avec Qt Quick
    13. Premiers pas avec Qt Quick
    14. Présentation de JavaScript
    15. Créer une fenêtre principale
    16. Utiliser la méthodologie modèle-vue
    17. Persistance des données avec LocalStorage
    18. Créer un composant réutilisable
    19. Communiquer avec Python
    20. Traduire l'application
    Qt Quick avancé
    21. Interactivité avancée
    22. États et transitions
    23. Affichage 2D avec Canvas
    24. Affichage 3D avec Qt 3D


  • Enfin un ouvrage pour étudiants détaillant tous les principes de la programmation web moderne, avec l'un des frameworks de développement web les plus ambitieux : Django, basé sur le langage Python !

    Un ouvrage de référence pour les é

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