• Retour sur les origines de Frigiel et Fluffy, leurs premières aventures et la vie du village de Lanniel avant sa destruction par l'Ender Dragon. La série qui révèle l'enfance du héros créé par le Youtubeur Frigiel dans Minecraft, entre enquêtes, aventures, amitiés et menaces. La série : Dans le village de Lanniel, alors que son grand-père s'absente souvent, Frigiel, qui vient de fêter son 9e anniversaire, se sent parfois bien seul, même si Fluffy, un jeune chien loup entré dans sa vie quelques années plus tôt, et le jeune garçon ont devenus inséparables. Mais des rencontres primordiales vont changer son destin : de nouveaux amis, des monstres et un homme mystérieux et inquiétant qui semble l'observer de loin...
    Le tome 1 : Pendant les mystérieuses absences de son grand-père Ernald, Frigiel est accueilli par Ronny et Hermeline, un vieux couple qui veille sur le jeune garçon comme sur leur propre petit-fils. Dans le village, certains enfants tiennent Frigiel à distance et ce n'est que lorsque la petite soeur de l'un d'entre eux disparaît que tous s'unissent pour la retrouver !

  • Retour sur les origines de Frigiel et Fluffy, leurs premières aventures et la vie du village de Lanniel avant sa destruction par l'Ender Dragon. La série qui révèle l'enfance du héros créé par le YouTubeur Frigiel dans Minecraft, entre enquêtes, aventures, amitiés et menaces. La série : Dans le village de Lanniel, alors que son grand-père s'absente souvent, Frigiel, qui vient de fêter son 9e anniversaire, se sent parfois bien seul, même si Fluffy, un jeune chien-loup entré dans sa vie quelques années plus tôt, et le jeune garçon sont devenus inséparables. Mais des rencontres primordiales vont changer son destin : de nouveaux amis, des monstres et un homme mystérieux et inquiétant qui semble l'observer de loin...
    Le tome 2 : Quelque part dans une forêt sombre aux abords du village de Lanniel, la mère de Fluffy, le fidèle compagnon de Frigiel, est blessée et en danger. N'écoutant que son courage, Frigiel décide de partir à sa recherche. Très vite, il est rejoint par les autres enfants de son village, qui sont de moins en moins hostiles à son égard. Une quête qui ne sera pas sans danger : araignées, zombies et autres monstres ne manqueront pas d'attaquer nos jeunes amis. Mais plus effrayant encore : il semblerait que les bois soient habités par des villageois pour le moins... hostiles, qui souhaitent sacrifier la chienne !

  • À seize ans, Sam est un junkie, un accro, un drogué d'Internet et des jeux vidéo. Pour le sevrer de l'écran et sauver son âme, ses parents ont décidé de l'envoyer à Nice, en pension chez Martha, sa grand-mère, qui coule une retraite paisible, sans ordinateur ni télévision ni portable. Arrivé là-bas, Sam n'a rien d'autre à faire que de lire, réviser son bac de français et jouer du piano tout en se faisant dorloter par sa grand-mère. Comme cure de désintoxication, on a connu pire, et Sam admet qu'il n'est pas vraiment malheureux... Juste terriblement en manque des moyens de communication que des milliers d'années de progrès technique ont mis à la disposition de l'homme moderne. Mais ça, comment le faire comprendre à Martha...

  • Elle est arrivée de Bénin City pour profiter de l'argent suisse et payer les dettes de sa famille. Elle vit sous la coupe d'une proxénète qui détient son passeport et son juju, cette figurine sacrée qui lui permet de la contrôler. Il conçoit des jeux vidéo fun-gore qui ont fait de lui une star. Il voyage à travers le monde d'hôtel de luxe en festival de geeks, ivre de drogues et vivant dans un univers parallèle où la fiction prend le pas sur la réalité. Le soir où elle s'asperge de White spirit et s'immole par le feu pour mettre fin à tout, c'est lui qui la sauve. Il devient à ses yeux l'homme qui peut l'arracher à ses démons. Les voici liés pour le meilleur et pour le pire, unis par leurs folies et leurs obsessions, associés pour se sortir du guêpier où ils se sont fourrés...

  • Apprenez à gérer le temps que vos enfants passent devant un écran ! Pour une vie de famille apaisée !
    Télévision, ordinateurs, tablettes, jeux vidéo, téléphone, réseaux sociaux... Tous les parents ou presque sont concernés par les questions " d'écrans ", car les enfants les utilisent quotidiennement ou presque.
    Souvent, la présence d'écran est source de tension dans la cellule familiale : c'est la crise pour faire décrocher les enfants, les parents se fâchent, ils sont inquiets car ils trouvent que les écrans prennent trop de place, au détriment souvent du travail scolaire, des activités physiques, etc.
    En plus de nuire à l'ambiance familiale au quotidien, les écrans posent de nouvelles questions aux parents.

    À partir de quel âge puis-je laisser mon enfant regarder des dessins animés et jouer avec la tablette ?
    Combien de temps par jour puis-je lui accorder, selon son âge ?
    Les écrans peuvent-ils perturber son sommeil ou sa concentration ?
    Est-ce que les jeux vidéo rendent violents ?
    Quels sont les dangers des réseaux sociaux ?
    Au-delà des avantages indéniables de l'utilisation des nouvelles technologies, quels sont les risques pour mon enfant et les limites à poser ? C'est en se posant ces questions pour ses enfants et pour répondre à celles des parents en difficulté qui viennent la consulter, qu'Anne Peymirat a décidé de dédier un ouvrage à ce sujet. Son atelier " Reprendre en main les écrans " est actuellement très demandé en entreprise. L'objectif de ce livre est d'aider le lecteur à :
    Trouver les informations pertinentes pour mieux appréhender les écrans (impact sur les enfants, études neuroscientifiques sur le sujet, etc.)
    Identifier ses propres règles en phase avec ses convictions et valeurs
    Apprendre comment les faire respecter tout en douceur par leurs enfants et les adolescentsPréface de Serge Tisseron.

  • Flaia, la magnifique et tendre dragonne de Joanna, a disparu. Encore un coup des Black Knights ! Pour la délivrer, Joanna accepte d'affronter en duel leur chef, le dangereux et séduisant Ténor. Les deux héros, montés sur leurs dragons, s'engagent dans un combat sans merci.
    Un duel fille-garçon dans un monde fantastique.

    L'autrice
    Spécialiste des littératures de l'imaginaire, Lenia Major a publié de nombreux romans et albums pour la jeunesse et notamment La fille aux Licornes chez Talents Hauts.

    L'illustratrice
    Marie-Pierre Oddoux a fait ses classes à l'école Émile Cohl. Depuis, on trouve ses adorables personnages dans de nombreux livres pour enfants, dans des documentaires, des magazines.

  • Enfants 2.0

    Cecile Faure

    La révolution technologique touche tout le monde et nos habitudes sont transformées par la multiplication des écrans et des possibilités qu'offre Internet. Cette révolution impacte aussi les enfants. Ils sont immergés dans les nouvelles technologies et l'usage qu'ils en font, souvent excessif, inquiète les parents.

    Ce manuel s'adresse aux parents d'enfants âgés de 0 à 18 ans. Il propose des réponses à la fois pédagogiques et technologiques aux questions que se posent de nombreux adultes : comment réguler la place que prennent les écrans dans la vie des enfants, comment protéger leur santé et leur équilibre psychique tout en les laissant utiliser ces supports ou encore : comment apaiser les tensions familiales qui apparaissent régulièrement autour de ces sujets.

  • On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L'expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d'un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière.

    Ce livre s'inscrit dans le prolongement des travaux du groupe de recherche Homo Ludens de l'Université du Québec à Montréal. Issus de diverses disciplines, les auteurs sont spécialistes des jeux vidéo.

    Avec les textes de : Maude Bonenfant, Samuel Coavoux, Maxime Coulombe, Nicolas Ducheneaut, Magda Fusaro, Sébastien Genvo, Andras Lukacs, Charles Perraton, Patrick Schmoll, Bart Simon, Gabrielle Trépanier-Jobin, Jennifer Whitson, Vinciane Zabban

  • Avant même de naître et jusqu'à la fin de sa vie, l'être humain contemporain est image sur des écrans, autant qu'il en devient utilisateur dès que ses compétences motrices l'y autorisent.

    Cette omniprésence des écrans, désormais familière, génère encore de nombreuses craintes chez les parents et les professionnels, ...alors même que certains usages en révèlent la valeur mobilisatrice majeure.

    Sous la direction de Patrice Huerre, psychiatre, psychanalyste et président de l'Institut du virtuel, ce livre collectif s'interroge sur le monde numérique qui est désormais le nôtre et sur ses implications, multiples et hétérogènes, dans nos quotidiens, nos loisirs, les soins que nous recevons et le monde tel que nous le percevons.

    Évitant angélisme et dramatisation, cet ouvrage vise à mieux cerner ce que peuvent apporter les outils numériques sur les plans thérapeutiques, éducatifs, pédagogiques... et ludiques, sans négliger les risques que certains de leurs usages comportent pour les plus vulnérables.

empty