Mehdi El Kanafi

  • Les coulisses de développement, le gameplay, le scénario, l'univers : plus de 200 pages pour tout savoir sur Resident Evil !
    La figure du mort-vivant fascine la littérature depuis près de deux siècles. Le plus emblématique de ses représentants, le zombie, est aujourd'hui plus que jamais au coeur de la pop culture... La Nuit des morts-vivants, 28 Jours plus tard, Shaun of the Dead, The Walking Dead : au cinéma, à la télé comme en bande dessinée, difficile d'échapper à ces créatures avides de chair humaine. Le jeu vidéo n'est évidemment pas en reste, auquel on doit l'initiateur d'un véritable renouveau de l'horreur, la série Resident Evil.
    Pénétrez les bas-fonds de Raccoon City à la rencontre des héros ayant combattu la maléfique multinationale Umbrella. Découvrez la genèse de chaque épisode et le portrait de ses créateurs, l'analyse de leurs inspirations comme des évolutions de gameplay.
    Replongez au coeur de cette grande saga de Capcom !
    EXTRAIT
    C'est en 1979 que Kenzô Tsujimoto décide de prendre en main son avenir. Le 30 mai de cette même année, il décide de créer sa propre société, spécialisée dans la production et la distribution de jeux électroniques. IRM Corporation est née. Dès 1981, la filiale Japan Capsule Computer est mise sur pied. Trois années plus tard, cette division se substitue à la maison mère et devient « Capcom », contraction du nom original (Capsule Computer). Basée à Ôsaka, la société va vite se spécialiser dans le jeu vidéo et commencer par proposer des titres destinés surtout au marché de l'arcade, au Commodore et à la NES de Nintendo. Le premier jeu de la firme est un shoot them up s'intitulant Vulgus, qui débarque dans les salles enfumées en 1984. Ce premier essai, bien que peu reluisant, ouvre les portes du succès à la société de Tsujimoto, aujourd'hui encore PDG de l'entreprise. L'année 1984 voit se produire un second événement décisif pour l'avenir de Capcom. Remercié par le voisin Konami, le jeune Yoshiki Okamoto vient grossir les rangs de l'éditeur d'Ôsaka. Le premier jeu qu'il signera chez son nouvel employeur sera 1942, shoot them up à défilement vertical qui marquera les esprits.
    À PROPOS DES AUTEURS
    Passionné depuis l'enfance par la presse papier, Mehdi El Kanafi n'a pas tardé à lancer avec Nicolas Courcier son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Nicolas une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Depuis 2015, il poursuit sa démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition cofondée avec Nicolas : Third.
    Féru de jeux vidéo et de cinéma fantastique depuis sa plus tendre enfance, Bruno Provezza a occupé de 2002 à 2006 la fonction de rédacteur en chef du site officiel du magazine Mad Movies, avant d'intégrer la rédaction du mensuel papier. Il y a également dirigé le numéro hors série consacré aux jeux vidéo. Collaborateur de Gameblog.fr de 2008 à 2014, il oeuvre par ailleurs en qualité de traducteur pour le compte des éditions Flammarion et Pix'n Love.

  • Quel joueur ne s'est pas essayé à Final Fantasy VII ? Ce titre, sorti en 1997, est aujourd'hui le porte-étendard de toute une génération et le jeu qui a propulsé la PlayStation de Sony sur le devant de la scène. Pour fêter les quinze ans de ce jeu de rôle mythique, Third Editions se propose de replonger dans son univers incroyable. Cet ouvrage, façonné avec soin, revient sur l'ensemble des titres qui ont contribué à forger la mythologie de Final Fantasy VII et décrypte leur contenu à travers des réflexions et des analyses originales. Un ouvrage incontournable pour (re)découvrir l'univers de la série mythique Final Fantasy ! EXTRAIT Pour célébrer l'un des RPG les plus marquants de l'histoire du jeu vidéo, Third Éditions a décidé de publier un livre hommage : un ouvrage de coeur, mais aussi une vraie analyse des jeux gravitant autour du RPG de légende. En effet, ne sera pas ici traité le seul cas de Final Fantasy VII, mais bien l'ensemble des productions de la Compilation of Final Fantasy VII, d'Advent Children à Before Crisis, en passant par Crisis Core et Dirge of Cerberus, sans oublier Last Order. Pour bien commencer ce voyage et rafraîchir vos souvenirs, nous avons choisi de vous livrer en premier lieu l'ensemble du scénario de l'univers Final Fantasy VII. Pour la première fois, l'intégralité de l'intrigue vous sera contée en détail de façon chronologique : des origines de la Planète au réveil de Génésis dans l'épilogue caché de Dirge of Cerberus. L'histoire bien assimilée, vous aurez par la suite l'occasion de plonger dans les coulisses de la création des jeux de la compilation. Des personnalités impliquées aux décisions inattendues qui bouleversèrent l'élaboration de ces titres, l'ensemble du développement et un grand nombre d'anecdotes vous seront dévoilés. Puis sera fait un décryptage complet de chaque titre afin de poser les jalons de nombreuses réflexions. À PROPOS DES AUTEURS Passionnés depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n'ont pas tardé à lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, ils décident de créer une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes rédigé un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga légendaire, Resident Evil. Des zombies et des hommes et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition qu'ils ont cofondée : Third.

  • Un ouvrage collector pour en apprendre davantage sur l'univers de l'un des jeux vidéo les plus mythiques ! Pour fêter les 30 ans de la série de Nintendo The Legend of Zelda, Third Editions se propose de rendre hommage à cette saga de légende, l'une des plus prestigieuses du monde vidéoludique. Découvrez donc cet ouvrage, chroniquant l'intégralité des titres de la série, du premier épisode à Hyrule Warriors 3DS, et qui décrypte l'ensemble du contenu de ces jeux à travers des analyses poussées et des réflexions. Plongez dans ce recueil unique, présenté sous la forme d'un vieux grimoire, qui ravira tous les amoureux d'aventure pour enfin découvrir la fabuleuse légende de Zelda ! EXTRAIT Pour mettre en place le monde du futur Zelda, Miyamoto va s'inspirer de son expérience personnelle : enfant et adolescent, il adorait explorer la forêt, se perdre dans des environnements inconnus et découvrir tantôt un lac, tantôt une grotte, tantôt une maison abandonnée. C'est sa propre sensation d'émerveillement qu'il a voulu retranscrire dans Zelda, allant jusqu'à dire qu'il souhaitait faire de ce jeu une sorte de « jardin miniature » que le joueur pourrait visiter à sa convenance. Lorsque Miyamoto visite un endroit inconnu, il aime, paraît-il, le découvrir par lui-même, sans chercher au préalable d'indications quelconques : sans doute faut-il y voir la raison pour laquelle, dans Zelda, une fois dans un donjon, Link doit d'abord traverser de nombreuses salles avant de mettre la main sur la carte et la boussole qui lui permettront de s'orienter jusqu'à la sortie. Pour l'univers de son jeu, Miyamoto a affirmé s'être inspiré du film Legend de Ridley Scott (1985), mettant en vedette le jeune Tom Cruise. Le scénario de ce long-métrage s'appuie sur un imaginaire de fantasy : sorte d'elfe sylvain proche de la nature, Jack n'est pas le seul à désirer la belle princesse Lily, que convoite également le seigneur des Ténèbres, véritable incarnation du Mal, qui veut faire s'abattre l'obscurité sur le monde en tuant le couple de licornes garant de la paix du royaume. À PROPOS DES AUTEURS Passionnés depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n'ont pas tardé à lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, ils décident de créer une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes rédigé un grand nombre : Métal Cear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima, Resident Evil. Des zombies et des hommes ou encore La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition qu'ils ont cofondée : Third.

  • La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo.
    Voilà vingt-cinq ans que l'oeuvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu'un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes.
    Plongez dans l'univers de la série avec cet ouvrage qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l'étude du scénario, et enfin l'analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques.
    Cet ouvrage incontournable offre un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima !
    EXTRAIT
    Kojima prend donc la tête du développement de ce Metal Gear 2 : Solid Snake, véritable successeur de l'épisode fondateur. Sorti en 1990 sur MSX 2, le jeu approfondit le gameplay de son aîné sur quasiment tous les points. L'aspect infiltration esquissé avec Metal Gear premier du nom est ici beaucoup plus développé. Déjà, la signature de Kojima commence à se faire très présente : non seulement les idées originales apparaissent à foison, mais l'attrait du père de Snake pour le septième art se manifeste alors clairement (le générique, en particulier, semble très inspiré du cinéma), et le game designer commence à glisser de nombreuses références à ses travaux passés. Un exemple : après la défaite de Big Boss dans Metal Gear, ce soldat a fait l'objet d'expériences visant à remplacer par des prothèses certains de ses membres et organes blessés. Cette opération, qui lui permet de revenir en tant que grand méchant dans Metal Gear 2 : Solid Snake, était baptisée « projet Snatcher » dans le scénario, référence directe à un ancien titre de Kojima. Mais beaucoup d'observateurs ont vu dans ce projet Snatcher un clin d'oeil au dernier boss de Snake's Revenge : Big Boss devenu un cyborg !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Metal Gear Solid - Une oeuvre culte de Hideo Kojima est un livre que je conseille évidemment à tous les amateurs et connaisseurs de la série, ainsi qu'à ceux qui souhaitent en apprendre plus sur MGS, pour la qualité du travail fourni et le respect de l'esprit de l'oeuvre originelle. - Kanpai.fr
    À PROPOS DES AUTEURS
    Passionnés depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n'ont pas tardé à lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, ils décident de créer une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes rédigé un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga légendaire, Resident Evil. Des zombies et des hommes et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition qu'ils ont cofondée : Third.
    Juriste de formation, Denis Brusseaux travaille comme journaliste depuis quinze ans et s'est spécialisé dans les deux arts pour lesquels il nourrit une véritable passion : le cinéma et le jeu vidéo. Il a notamment participé aux magazines Joypad et Videogamer et au site DVDrama. Il a aussi coécrit le film Le Guetteur en 2012, avec Daniel Auteuil et Mathieu Kassovitz.

  • A unique and extraordinary saga of video games.
    In just three installments, the BioShock saga made a special place for itself in the hearts of players. These games boast completely unique and extraordinary stories and worlds. The first two installments take place in the underwater city of Rapture. Immersed in the Art Deco style and a 1950s atmosphere, the player advances through an open, intelligent gameplay that encourages creativity and careful use of the resources provided by the surroundings. BioShock Infinite, the third installment, draws us in to explore the floating city of Columbia in a uchronic, steampunk-laden 1912.Third Éditions aims to pay tribute to this hit series-which, despite its short history, has already gained critical acclaim. Dive into this unique volume that explores the games' origins and provides an original analysis of each installment.
    Discover a complete analysis of the three installments of the BioSchok Saga! The video game will not have secrets for you anymore !
    EXTRACT
    After years marked by total abstruseness, the early 2000s saw the transition of PC games to the world of consoles. In market terms, game consoles had reached a general-public status, ensuring high popularity-but the PC market put up strong resistance, in particular by selling downloadable games through stores such as Steam.
    Numerous PC-based developers, such as Warren Spector (Deus Ex, Epie Mickey), Peter Molyneux (Populous, Fable), and of course Ken Levine, began developing for consoles. In the same vein, numerous genres that were typically destined for PC gaming began migrating to consoles. This change certainly had numerous causes, one being Microsoft's arrival on the console market with Xbox (with architecture close to a PC). In addition, typical inconveniences in PC development were eliminated (games no longer had to be designed for a wide variety of configurations, as a console by nature has a stable internal architecture). Finally, there was the question of pirating-even though it exists on consoles, it is much more common on PCs. As a result, major developers such as Valve Corporation (Portal 2), BioWare (Mass Effect) and Bethesda Softworks (Fallout 4 and Skyrim entered the market, and the general mentality changed.
    ABOUT THE AUTHORS
    Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi - Fascinated by print media since childhood, Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi wasted no time in launching their first magazine, Console Syndrome, in 2004. After five issues with distribution limited to the Toulouse region of France, they decided to found a publishing house under the same name. One year later, their small business was acquired by another leading publisher of works about video games. In their four years in the world of publishing, Nicolas and Mehdi published more than twenty works on major video game series, and wrote several of those works themselves: Metal Gear Solid. Hideo Kojima's Magnum Opus, Resident Evil Of Zombies and Men, and The Legend of Final Fantasy VII and IX. Since 2015, they have continued their editorial focus on analyzing major video game series at a new publishing house that they founded together: Third.
    Raphaël Lucas - Raphaël has over fifteen years of experience in the world of video game writing. A reader of Tilt and a fan of a renowned French video game journalist AHL, he first pursued a university éducation. After obtaining a master`s degree in history from the University of Paris 1, he then became a freelancer for PC Team before working for Gameplay RPG and PlayMag. In October 2004, he joined the group Future France and worked for Joypad, PlayStation Magazine, Consoles + and Joystick, not to mention a few other contributions to film magazines. Today, he writes for Jeux Vidéo Magazine as well as the magazine The Game. He is also the co-author of The Legend of Final Fantasy IX.

  • Zelda

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    A collector's book to learn more about the world of one of the most legendary video games!
    To celebrate the 30th anniversary of The Legend of Zelda, Third Editions wanted to pay respect to this legendary saga, one of the most prestigious in the gaming world. This work chronicles every game of the series, from the first episode to the latest Hyrule Warriors on 3DS, deciphering the whole universe using deep analysis and reflection. Dive into this unique publication, presented as an ancient tome, which will allow adventure fans to finally (re)discover the amazing Legend of Zelda.
    Immerse yourself in this unique collection, presented in the form of an old grimoire, which will delight all adventure lovers to finally discover the fabulous legend of Zelda!
    EXTRACT
    In the kingdom of Hyrule, a legend has been passed down since the beginning of time: A mysterious artifact known as the Triforce, symbolized by three golden triangles arranged to form a fourth triangle, is said to possess mystical powers.
    It is hardly surprising that this object has been coveted by many power-hungry men over the centuries. One day, the evil Ganon, the Prince of Darkness whose ambition is to subjugate the entire world to his will, sends his armies to attack the peaceful kingdom. He manages to capture one of the fragments of the Triforce, the triangle of power.
    Daughter of the king of Hyrule, Princess Zelda is terrified at the prospect of seeing Ganon's armies swarming over the world. She, too, seizes a fragment of the Triforce, the triangle of wisdom, and chooses to break it into eight pieces, which she then scatters across the world, hiding them to prevent Ganon from ever acquiring them. She then orders her faithful nursemaid Impa to go forth and seek a warrior brave enough to challenge Ganon.
    As Impa roams the kingdom of Hyrule in the hope of finding a savior, Ganon learns of Zelda's plans and has her locked up before sending his men to track down the nursemaid. Surrounded by these ruthless creatures, Impa is saved by a young boy named Link at the very moment when it appears that all is lost. As unbelievable as it may seem, Link has been chosen by the golden triangle of courage, and thus holds a part of the Triforce himself. Convinced that she has finally found the one who will save the kingdom, Impa hurries to tell him her story. Link accepts his mission to rescue Zelda without hesitation. Before confronting Ganon, however, he will have to gather the eight fragments of the triangle of wisdom, which are his only hope of gaining entry to the dungeon deep beneath Death Mountain where the Prince of Darkness hides. His quest has only just begun.
    ABOUT THE AUTHORS
    Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi - Fascinated by print media since childhood, Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi wasted no time in launching their first magazine, Console Syndrome, in 2004. After five issues with distribution limited to the Toulouse region of France, they decided to found a publishing house under the same name. One year later, their small business was acquired by another leading publisher of works about video games. In their four years in the world of publishing, Nicolas and Mehdi published more than twenty works on major video game series, and wrote several of those works themselves: Metal Gear Solid. Hideo Kojima's Magnum Opus, Resident Evil Of Zombies and Men, and The Legend of Final Fantasy VII and IX. Since 2015, they have continued their editorial focus on analyzing major video game series at a new publishing house that they founded together: Third.

  • What gamer hasn't tried Final Fantasy VII?
    The game, released in 1997, is now the standard-bearer of a whole generation, and it's also the one which catapulted Sony's PlayStation onto center stage. To celebrate this mythic video game's 15th anniversary, Third Editions wanted to throw itself back into this unbelievable universe. This carefully crafted publication takes a look back at all the titles that helped forge Final Fantasy VII's mythology (including the Compilation of FF VII), and deciphers their content through examination and original analysis.
    This book was written by Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi, former authors and now publishers. The first print was release in 2011.
    An essential book to (re) discover the universe of the mythical series Final Fantasy!
    EXTRACT
    To celebrate one of the most important RPGs in the history of video games, Third Editions has decided to publish a tribute book: a heartfelt edition, but also one that truly analyzes the games that revolve around this legendary RPG. Indeed, the subject of this book is not only Final Fantasy VII, but the entire Compilation of Final Fantasy VII, from Advent Children to Before Crisis, including Crisis Core and Dirge of Cerberus, without forgetting Last Order.
    To get this journey off on the right foot and refresh your memory, we begin by summarizing the Final Fantasy VII saga. For the first time ever, the full story will be told in chronological order: from the Planet's origins to the awakening of Genesis, as depicted in the secret ending of Dirge of Cerberus. Once the entire saga has been told, we will take you behind the scenes so that you can discover how the video game compilation was created. You will learn about the people whose unexpected decisions changed the game's design. We will also provide a number of anecdotes pertaining to the game's overall development. A complete interpretation will then be offered for each title, paving the way for numerous reflections.
    ABOUT THE AUTHORS
    Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi - Fascinated by print media since childhood, Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi wasted no time in launching their first magazine, Console Syndrome, in 2004. After five issues with distribution limited to the Toulouse region of France, they decided to found a publishing house under the same name. One year later, their small business was acquired by another leading publisher of works about video games. In their four years in the world of publishing, Nicolas and Mehdi published more than twenty works on major video game series, and wrote several of those works themselves: Metal Gear Solid. Hideo Kojima's Magnum Opus, Resident Evil Of Zombies and Men, and The Legend of Final Fantasy VII and IX. Since 2015, they have continued their editorial focus on analyzing major video game series at a new publishing house that they founded together: Third.
    Grégoire Hellot is a French freelance journalist who specializes in video games. He began his career in the field more than twenty years ago when he joined Joypad magazine. As a pioneer dealing in Japanese video games, he has contributed to the French public's acceptance of these unique titles. Today, he contributes to the Gamekult website and is also the Managing Director of Kurokawa Editions, created in 2005 by the publishing house Univers Poche. Grégoire is also known for his role as the Silver Mousquetaire in the TV series France Five.

  • The Metal Gear series is unquestionably the pantheon of the great sagas of video games.
    The Metal Gear Saga is one of the most iconic in the video game history. It's been 25 years now that Hideo Kojima's masterpiece is keeping us in suspens, thanks to its complex and deep scenario. As one of the pioneer of the stealth games, Metal Gear is its author shadow and present a varied content, a rich universe, some of the most memorable characters in video games, as well as a thorough attention to details. In this book you'll find a complete panorama of the cult saga from Hideo Kojima, exploring all its facets: genesis of every iteration and trivia from the development, study of the scenario and analysis of the gameplay mechanics and themes.
    his essential book offers a complete panorama of Hideo Kojima's cult saga!
    EXTRACT
    In 1987, Kojima unveiled the first installment in the Metal Gear franchise for the MSX 2. This event would define his life forever. Before continuing with the creation of this franchise, the other works of this games designer deserve some consideration. In 1988, Snatcher was released on the MSX 2 and NEC PC-8801. This adventure game, similar to the interactive graphic novel, was inspired by Blade Runner (Ridley Scott, 1982) and the cyberpunk movement. Kojima's interest in dense plotlines resurfaced. The game was subsequently remade for the PC Engine CD-Rom2 in 1992, and was enlivened by its use of voice acting. Snatcher was released in Europe and the United States on the Megadrive Mega-CD two years later. Its spiritual successor, Policenauts, appeared on the NEC PC-9821 in 1994, then on the PlayStation and 3DO in 1995 and the Saturn in 1996. For Hideo Kojima, Snatcher and Policenauts were major accomplishments in his career. He has retained a particular affection for these two games, so much so that they are frequently referenced in the Metal Gear series.
    ABOUT THE AUTHORS
    Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi - Fascinated by print media since childhood, Nicolas Courcier and Mehdi El Kanafi wasted no time in launching their first magazine, Console Syndrome, in 2004. After five issues with distribution limited to the Toulouse region of France, they decided to found a publishing house under the same name. One year later, their small business was acquired by another leading publisher of works about video games. In their four years in the world of publishing, Nicolas and Mehdi published more than twenty works on major video game series, and wrote several of those works themselves: Metal Gear Solid. Hideo Kojima's Magnum Opus, Resident Evil Of Zombies and Men, and The Legend of Final Fantasy VII and IX. Since 2015, they have continued their editorial focus on analyzing major video game series at a new publishing house that they founded together: Third.
    Educated in law, Denis Brusseaux has worked as a journalist for fifteen years and is a specialist in the two arts that he loves: cinema and video games. He has contributed to the magazines Joypad and Videogamer, and the website DVDrama. He also co-wrote the 2012 film The Lookout (French title: Le Guetteur), which starred Daniel Auteuil and Mathieu Kassovitz.

  • Un hommage rendu au jeu vidéo, avec une visée didactique !
    Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.
    Le premier opus d'un recueil unique qui propose de retracer l'histoire du jeu vidéo Eternal Darkness, à travers des réflexions et des analyses originales.
    EXTRAIT
    D'après Denis Dyack, c'est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu'il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d'exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu'ici, il entend bien privilégier le sentiment d'exploration. L'idée était donc d'adopter une approche narrative innovante, et de l'appliquer à un univers différent, en l'occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).
    À PROPOS DES AUTEURS
    Passionné depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n'a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une oeuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition cofondée: Third.
    Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l'auto-présentation ? Toi aussi t'écris dans l'écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t'évertues à porter malgré l'avènement de l'âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t'as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t'es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c'est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »

  • Un hommage rendu au jeu vidéo, avec une visée didactique !
    Le second numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux deux opus de la saga Fear Effect, série culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Kronos, revient sur son scénario inspiré, mélant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay.
    Le deuxième volet d'un recueil unique qui propose de retracer l'histoire et l'origine du jeu vidéo Fear Effect, à travers des réflexions et des analyses originales.
    EXTRAIT
    Le grand projet
    Des mots de Stan Liu, il avait « le concept de Fear Effect en tête depuis de longues années ». Pour autant, il lui a fallu attendre de réussir à monter l'équipe parfaite pour s'attaquer à cette tâche monumentale ! Le cachet si spécifique du titre, cette hybridation originale entre cinéma et jeu vidéo, vient de la passion de Stan Liu pour ces deux médias. Son background culturel lui a donné envie de cette union. Il s'est confié au site gamecritics : « Je n'en pouvais plus de ces situations illogiques, de ces intrigues convenues, ces doublages épouvantables de personnages que l'on voit dans beaucoup de jeux. Je voulais jouer à un titre fait pour les adultes. Je voulais un vrai film interactif, dans le sens noble du terme. Je sais que de nos jours (NDLA : L'interview date du mois d'avril 2001, néanmoins c'est une constatation toujours valable aujourd'hui.) il est extrêmement dangereux de mettre les mots "film" et "interactif" dans la même phrase, surtout en présence d'un éditeur. » On en rit aujourd'hui mais, déjà, Stan Liu parle d'émotion : « Je voulais en définitive que Fear Effect provoque des émotions chez le joueur. Qu'il le fasse rire, pleurer et crier ! Je ne voulais pas d'un titre qui s'intéresse à combien de zombies j'ai tué en trois heures ou du quand j'atteindrai la dernière upgrade d'arme. Pour parvenir à ce but, je me suis rendu compte que l'approche fondamentale dans la conception de Fear Effect devait être diamétralement opposée de celle employée pour les jeux traditionnels. Nous avons pris toutes les limitations sur ce que doit être un jeu pour les balancer par la fenêtre ! Nous pensions que ce n'était pas grave si on reprenait le contrôle du jeu des mains du joueur pour mettre en avant l'histoire, et vice versa. Que ce n'était pas grave de lui imposer le personnage qu'il allait incarner à chaque moment. Que ce n'était pas grave si la barre de vie n'apparaissait pas à l'écran. Pas grave, enfin, de ne pas avoir un inventaire qui met en pause le jeu, car cela aurait brisé la suspension d'incrédulité (NDLA : Notion qui désigne la propension d'un joueur à croire en ce qu'un jeu vidéo lui raconte. C'est une notion aussi valable dans toutes sortes de fictions, comme dans le cinéma.), car cela ne se passe pas comme ça dans la vie ! »
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Passionné depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n'a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l'édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une oeuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition cofondée: Third.

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