Maryvonne Prevot

  • Plus que jamais d'actualité, en ces temps de tensions parfois entre les élus locaux et l'exécutif national d'un côté, et d'élections municipales de l'autre, cet ouvrage sur Pierre Mauroy se situe résolument dans ce que Michael Keatin appellait le « retour du territoire ». Quelle part peut-on attribuer à ce grand élu socialiste dans le changement de statut du local, désormais érigé en vecteur d'innovation, d'impulsion, d'expérimentation et d'efficacité ? La singularité de cet ouvrage hybride tient dans le choix assumé de restituer des contributions de nature variée, individuelles ou collectives, écrites et orales pour prendre ainsi la mesure des différentes facettes du personnage et mieux comprendre ses principes d'action et ses réalisations. Par les apports qu'il contient, cet ouvrage permet d'analyser l'élu Mauroy, aux multiples mandats cumulés, à la fois comme un entrepreneur de temps, de territoire(s) (la région, la métropole transfrontalière) et de politiques publiques, dont il cherche à s'imputer les résultats mais aussi leur mise en récit.

  • Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics s'intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l'équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une première partie, l'enfance, et plus globalement les différentes phases d'apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés. La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l'aboutissement d'une vie passée à tester les ressources d'une vision du monde appliquée à l'architecture ou comme l'expression d'une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre. Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu'il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d'études, qu'en matière de transition environnementale et participation.

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